martes, 11 de octubre de 2016

Análisis Uncharted: La bolsa de los déjà vu

No paro de leer una y otra vez lo maravillosa que es la saga Uncharted. No paro de ver a medios especializados soltándole dieces y nueves a cada uno de sus títulos. No paro de ver comentar a la gente como aman esta saga, cómo aman a sus personajes y lo mucho que les gustan sus historias. Y en el centro me hallo yo, observándoles a unos y a otros, viendo como se emocionan, como ríen y lloran con Drake y sus aventuras. Pero cada vez que intento acercarme, cada vez que intento compartir su alegría, cuando dirijo mis ojos a aquello que ellos observan con admiración, solo observo oscuridad. Veo a un ser demoníaco, formado por las almas de los olvidados, creado por los miembros amputados de los que le precedieron. Sin nada suyo, sin nada nuevo, sin alma. Me repele. Intento tocarlo, pero su textura es desagradable, áspera. Asqueado decido volver de donde vine, regresar a mi lugar seguro y hundirme en el mar de incomprensión.

Dicho pronto y mal, Uncharted me parece una de las sagas más sobrevaloradas que han existido jamás.


Es necesario añadir, antes de continuar con mi explicación, que sólo he jugado a Uncharted 1 y 2 y, aunque según tengo entendido los demás son más de lo mismo, sólo tendré en cuenta estos dos.


Empecemos hablando de los personajes:

Uncharted se siente en todo momento como si estuvieras en una película, específicamente en una de estas películas tan típicas de exploradores y ciudades perdidas indistinguibles unas de otras. Los tópicos de estas películas de acción chorras están por todas partes. Cada escena de Uncharted es un déjà vu.  Nathan Drake, nuestro protagonista, es el típico tío guay, que dispara de la ostia, tiene una agilidad increíble y sabe más que nadie de las culturas antiguas. El típico machote peliculero que salva el mundo de día y se acuesta con tías buenorras por la noche. La periodista rubia, guapa e independiente que puede valerse por sí misma siempre, excepto cuando no puede, y la macarrilla, que sirve de desfogue sexual a nuestro protagonista cuando la otra no está, la cual tiene más planos de su culo durante la aventura que de su cara. Por supuesto, Drake siempre va acompañado en sus aventuras por el explorador, ya mayor, que no deja de repetir la frase "ya estoy viejo para esto". El villano principal del primer juego es un latinoamericano malvado que quiere conseguir una superarma en forma de artefacto antigua (la originalidad en persona, no lo he visto ni mil veces). El del segundo juego es el típico ruso malvado que planea dominar el mundo (porque, ¿qué otra cosa podría planear un villano ruso?), que le falta una escena borracho de vodka para ser el estereotipo perfecto de malo ruso genérico, sin personalidad, historia, trasfondo ni evolución. Tan solo es el problema que se encuentra entre el protagonista y la pantalla de "The End".


Imagen que representa el desarrollo de Chloe durante todo el segundo juego
Vale, los personajes son una basura, ¿y la historia? ¿Es decente?

Jugar a los Uncharted me hace ver cómo debió sentirse Sísifo, subiendo una y otra vez la misma roca por la misma ladera. La estructura de la historia de los dos primeros juegos es idéntica, y calcada de las películas Hollywoodienses.

Nuestros protagonistas empiezan su aventura descubriendo la existencia de un artefacto, lugar, o lo que sea mágico. Primero tienen que encontrar un mapa o llave, cualquier cosa que les ayuden en su búsqueda. En esto conocen al malo horrible que planea usar el artefacto para conquistar, destruir o someter a la humanidad. Parece que les va a fastidiar pero pasa algo para que el prota pueda escapar con su llave o mapa e ir a la búsqueda del artefacto. Unos cuantos tiroteos después el prota está a punto de encontrar el artefacto, cuando todo sale mal. Es decir, el malo lo captura, le hiere, le deja atrás, o cualquier cosa que se le ocurra al guionista. Cuando parece todo perdido ocurre algo guay que ayuda a nuestro prota (un personaje que cambia de bando o que le roba la llave al malo o cualquier Deus Ex Machina vale). Esto permite al prota alcanzar el artefacto, que lo hace justo a tiempo para encontrarse allí al malo. Boss final, cierre de la subtrama romántica que haya colgada y fin del juego.

¿Las mecánicas?

Vale, reconozcámosle algo al juego, las mecánicas no son del todo malas. Los tiroteos son satisfactorios y las secciones de plataformas son lo suficientemente cómodas para resultar entretenidas. Aún así, jugablemente tampoco es perfecto, al fin y al cabo la acción se resume en tiroteos en tercera persona con coberturas, un modelo sobreexplotado hasta lo absurdo, y las plataformas muchas veces no están bien delimitadas (en ocasiones no puedes estar seguro de si te puedes sujetar a un saliente o no) o tienen problemas a la hora de moverte entre ellas.

El mayor problema de todo esto es que Uncharted le da muchísima más importancia a su historia de la que merece. Como ya comenté en esta otra entrada, dar mucha importancia a una historia que no lo merece daña el producto final. Si Uncharted se hubiera dejado de chorradas y simplemente pusiese una excusa para los tiroteos y los saltos mejoraría en conjunto, pero en Naughty Dog quieren que nos tomemos en serio su historia y que nos preocupemos por sus personajes, dedicándole mucho tiempo a conversaciones y cinemáticas. Lo siento mucho pero no puedo tomarme en serio esta historia. Si quieres contarme algo, cuéntamelo, pero si lo único que quieres es entretenerme, por favor, déjate de tonterías y simplemente entretenme. Todo lo demás sobra.

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