jueves, 5 de mayo de 2016

Añoro el Buen Terror, Parte II: Videojuegos

El videojuego es el mejor medio imaginable para provocar verdadero miedo. Frente a la pantalla dejamos de ser un espectador y nos convertimos en el protagonista, el sujeto del terror. Su mundo se convierte en la realidad y sus acciones pasan a ser las nuestras. Podemos sentir mucho más cercanas las implicaciones de nuestros actos. El desarrollador tiene la opción de meterse en nuestra psique y jugar con nosotros, haciéndonos llegar a cotas de terror inimaginables para el cine.

Y así sería, si no fuese por la destructiva ola de terror hormonado adolescente que ha decidido inundarnos. Basado en ridículos sustos, medidos para hacer saltar al youtuber cretino de turno, moviendo a una enorme marabunta de babosos fans que no son capaces de procesar un terror más refinado, en el que el miedo tenga más matices que una cara que aparece repentinamente chillando.

Silent Hill 2


De la misma forma que en la primera parte cada título estará en un color que representará hasta que punto recomiendo jugarlo: azul para las obras maestras del género, verde para las obras muy recomendables, amarillo para aquellas aceptables pero que no te pierdes mucho si no la juegas y rojo para aquellas obras que no recomiendo.

La nueva ola de terror indie esta golpeando bien fuerte en el mundo de los videojuegos, hasta el punto de que está aplastando al resto de obras que aparecen y no les siguen la corriente. Todos estos juegos siguen unos patrones básicos: un protagonista mudo, para que el jugador se identifique; un escenario oscuro; una pequeña fuente de luz y sustos repentinos. Son productos muy fáciles de consumir, se basan en la indefensión para causar tensión, pero no van más allá. La tensión para ellos es el fin, que se libera en el momento culmen del juego con un susto. En los buenos juegos de terror, la tensión no debería ser un fin, sino un medio para contar historias o llegar a sensaciones más profundas: el miedo. Muchas veces se confunden estos términos, la tensión solo está presente mientras juegas al juego, según lo apagas desaparece, mientras que el miedo te seguirá persiguiendo una vez apagues el videojuego, pues estaba allí antes, dentro de ti, aunque no fueses consciente. Tan solo lo han sacado a la luz.

Toda esa ola de terror barato se popularizó en 2011 con un título independiente que puso en la mesa todos los conceptos que ha seguido el medio desde entonces: Slender: The Eight Pages (2012), un juego que, a pesar de ser novedoso cuando salió, es tremendamente insustancial. Junto con SCP: Containment Breach (2012), Slender: The Arrival (2013) y Five Nights at Freddy's (2014) han popularizado este tipo de terror que, a pesar de haber dado algún que otro juego interesante como Outlast (2013), en general no ha aportado gran cosa al mundo de los videojuegos.

Penumbra: Black Plage
Curiosamente, este género bebió mucho en su aparición de dos títulos que, a pesar de compartir muchas de sus características, son infinitamente mejores: Penumbra: Overture (2007) y su secuela Penumbra: Black Plage (2008). Estos dos juegos de Frictional usan también la indefensión para crear miedo pero, a diferencia de los anteriores, se utiliza para hablar de la insignificancia del hombre frente a fuerzas superiores. No nos deja indefensos solo para mantenernos en tensión, nos está diciendo que no somos nada, y no podemos hacer nada, solo somos un simple humano enfrentado a los más terribles horrores. Frictional fue puliendo su estilo, basándose en el terror cósmico de H.P. Lovecraft pasando por títulos muy interesantes, como Amnesia: The Dark Descent (2010) y algunos fracasos, como Penumbra: Requiem (2008); hasta llegar a su obra culmen: SOMA (2015). SOMA pule todos los conceptos que lleva utilizando la desarrolladora y crea su historia más ambiciosa, en el que mezcla el nihilismo característico de Lovecraft con temas existenciales y la ciencia-ficción más dura, haciéndose preguntas cuya mera respuesta es lo que nos causa el mayor de los miedos como jugadores. El juego nos coloca ante determinadas situaciones y nos ofrece la posibilidad de elegir lo que hacer, pero ninguna de las posibles opciones es buena, todas son terribles.

Todos estos juegos no nacieron del vacío, aunque pocos, ya existían títulos anteriores que aprovechaban el miedo por indefensión. El más importante es Clock Tower (1995) juego que, a pesar de no haber envejecido muy bien, consigue una atmósfera tremendamente opresiva. El juego sigue los pasos de Jennifer, una niña huérfana de 14 años perseguida por un ser desconocido y que se ve obligada a crecer a pasos agigantados. Este título añadía estados anímicos que podían surgir a su protagonista, haciendo que muchas veces perdiésemos el control del personaje. Ésto junto con que nos ofrecía un árbol de posibilidades enorme para actuar que cambiaban la historia hasta llevarnos a 9 finales distintos y un guión muy bien llevado, lo convirtieron en un título muy avanzado a su época. 

Resident Evil
Cogiendo el concepto del juego anterior y mezclándolo con las mecánicas de acción y puzzles de la época nació Resident Evil (1996), considerado el primer survival horror. Este juego utilizaba una gran escasez de recursos para castigar duramente al jugador por cada pequeño derroche, pero su verdadero terror nacía en sus criaturas, seres mutados, a los que no se los podía dañar por métodos normales y que representaban la decadencia del ser humano. Aunque a partir de Resident Evil 4 (2005) la saga fue inclinándose hacia la acción y olvidando el terror, las primeras obras son auténticos ejemplos de como crear terror con criaturas. Actualmente la mejor forma de jugar al título original es mediante la remasterización, hecha con mucho cuidado y que mantiene la esencia original.

Desde su inicio, los videojuegos han cogido muchos de los elementos del cine. Al ser el medio más similar, muchas de sus características eran completamente extrapolables y han hecho avanzar rápidamente la narrativa de este joven medio. En el caso del terror esto se ha llevado mucho más allá, y han aparecido una gran cantidad de títulos con claras referencias a los clásicos del cine de terror.

Siguiendo el mismo estilo que la saga Resident Evil, pero bebiendo de las películas slasher tenemos Obscure (2004) y Obscure 2 (2007), que cogen todos los tópicos de las películas de terror adolescente y juegan con ellas, poniendo a sus protagonistas bajo los designios del jugador. De la misma forma, y bebiendo del cine de fantasmas típico japonés, nació Project Zero/Fatal Frame (2001), que trasladaba el tétrico ambiente de dichas películas a videojuego y añadía un interesante (aunque a mi criterio mal llevado) sistema de exorcización. 

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Partiendo del cine de terror a lo desconocido y tomando su estética de clásicos como Alien o La Cosa Dead Space (2008) y Dead Space 2 (2011) nos involucran en una historia de criaturas imprevisibles, a las que tenemos que dar explicación, pero, si hay un juego que haya representado bien el terror a lo desconocido, ese es Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), adaptación libre de La Sombra sobre Innsmouth, nos pone frente a un terror tan abismal que no puede llegar a ser conocido por el hombre, y provoca la locura en todos aquellos que intentan descubrirlo.

Con una estética que bebe claramente de películas como El silencio de los corderos o Seven, Condemned: Criminal Origins (2006) mezcla el más puro terror psicológico con el cine negro de detectives, creando una obra muy humana, muy absorbente y que se siente real. Todo en el juego está pensado para dar sensación de realidad: el personaje se mueve muy lento y se cansa rápido, los enemigos reaccionan a tus acciones, por ejemplo, huyendo si se ven desventaja o atacando en caso contrario, y cada golpe nos desequilibra y provoca que la cámara se mueva descontroladamente. Todo eso junto provoca que no se sienta cómodo el control del personaje, lo cual es bueno para este tipo de juegos, ya que limitando nuestro control sobre el mundo nos sentimos mucho más vulnerables.

Condemned: Criminal Origins
Enlazando con el juego anterior es necesario comentar el terror psicológico, uno de los subgéneros más desprovechados en este medio pero a la vez uno de los que más posibilidades dan. El videojuego es el mejor medio imaginable para el terror psicológico, porque al vivirlo en lugar de verlo, permite al autor jugar con los sentimientos del espectador, sacar a la luz sus pensamientos más oscuros y obligarle a enfrentarse a ellos, pudiendo llegar a ser tremendamente introspectivo.

Cuando se habla de terror psicológico el primer juego que viene a la cabeza es Silent Hill 2 (2001), que llevó el terror a una de las cotas más altas que se ha visto en este medio e incluso se ha convertido en uno de los mejores videojuegos jamás creados. Silent Hill 1 (1999) era un gran juego, pero se veía limitado por la tecnología de la época, y Silent Hill 4: The Room (2004) sufrió de la ausencia de Masahiro Ito, su director de arte principal, así que fue en la segunda entrega donde la saga encontró el culmen. Silent Hill 2 narra la historia de James, que recibe una carta de su mujer fallecida diciendo que se reunirá con él en su lugar especial, en el pueblo de Silent Hill. Al llegar descubre el pueblo deshabitado y asolado por monstruos. Este juego es la representación del terror psicológico, cualquier escenario del juego está pensado para simbolizar el estado mental de James y cada una de sus criaturas son metáforas de su psique, llegando a veces a lo abstracto. El juego quiere que nos convirtamos en James para, poco a poco y de una forma sutil ir desgranando su mente, que ahora es la nuestra y dejar al descubierto los pecados, la duda y el desasosiego, creando una obra tremendamente personal.

Rule of Rose
Si Silent Hill es la cara conocida del terror psicológico Rule of Rose (2006) es la desconocida. Este juego resulta muy difícil de encontrar y muy poca gente lo jugó en su época, debido a la fuerte censura que sufrió por mezclar niños, sexo y muerte. Lleva los conceptos de Silent Hill mucho más allá. Rule of Rose narra la historia de una niña y la búsqueda de su pasado. Todo en este juego es metafórico, todo se muestra de forma abstracta. El juego olvida las leyes de la realidad y se sumerge en un mundo creado por la psique de la protagonista, un mundo terrible visto desde los ojos de una niña. Rule of Rose nos habla de cómo sobrellevamos las más terribles tragedias, cómo nos encerramos en nosotros mismos para tratar de escapar de un mundo cruel. Durante el juego entero se nos va desvelando poco a poco la historia de la protagonista, para llegar a una conclusión final que resulta desgarradora.

Manhunt
De forma mucho menos abstracta existen otros juegos que también usan temas psicológicos para establecer su terror. Uno de los más importantes es Manhunt (2003), un título de Rockstar que experimenta con los límites de la violencia explícita. Con una ambientación salvaje y visceral, llegando en muchas ocasiones a lo snuff, incita al jugador a cometer asesinatos salvajes y sangrientos sin ninguna recompensa, tan solo el subidón de presenciar la matanza. Con esto el autor habla de la condición humana, nos está diciendo que somos morbosos por naturaleza, que, aunque no queramos admitirlo, nos gusta matar. El juego entero está pensado para que nos resulte cómodo meternos en el papel del asesino, que descuarticemos gente sin pensárnoslo, que les matemos de las formas más sangrientas imaginables. Solo entonces descubriremos que Rockstar tenía razón.

Cryostasis: Sleep of Reason
Con una mentalidad distinta tenemos a Cryostasis: Sleep of Reason (2009), un juego que parte de la premisa de que es posible cambiar el pasado, si modificamos partes de la mente de las personas y les obligamos a tomar medidas distintas a lo que en realidad hicieron. Con esta premisa nos presenta un mundo helado y una catástrofe y se nos encomienda la misión de descubrir lo que ha pasado y, si es posible, cambiarlo.

En el mundo de los videojuegos la separación entre géneros resulta mucho más difusa que en el resto de medios. Los géneros se mezclan entre sí con mucha facilidad, y muchas veces no se puede hablar de un determinado género sin nombrar títulos con características de otros. El terror no es una excepción, y, en algunos casos, las mejores historias de terror nos las encontramos en juegos que, si somos minuciosos, no son puramente de terror, sino que su terror se encuentra mezclado con otro género.

Los ejemplos más claros de esto son Bioshock 1 (2007) y Bioshock 2 (2010), juegos que mezclan los shooter en primera persona con una ambientación de terror. A pesar de ser shooters, no significa que sea menos profundo. Ambos juegos nos sitúan en Rapture, una utopía submarina que prioriza la ciencia por encima de las ideologías, las religiones y la moral, y nos hacen partícipes de su decadencia. Complementario a la saga Bioshock tenemos Metro 2033 (2010) y Metro: Last Light (2013), que hablan de la radicalidad del hombre, y de cómo somos capaces de destruir toda ideología y convertirla en una excusa para matarnos entre nosotros. Títulos también recomendables son F.E.A.R. (2005), que mezcla de forma magistral lo real con lo sobrenatural y Alan Wake (2010), que convierte al jugador en el protagonista de una novela de Stephen King.

Alice: Madness Returns
Igual que en el caso anterior, otra fusión de géneros que se produce con gran acierto es la mezcla de terror con hack & slash, es decir juegos de combates. Uno de los mejores títulos que nos ha dado esta fusión de géneros ha sido Alice: Madness Returns (2011), que nos presenta una versión grotesca y deformada del país de las maravillas. Bebiendo mucho de la abstracción y el estilo metafórico de Silent Hill, nos presenta una obra tremendamente perturbadora y profunda, que seguro se qudará con nosotros. Con la misma fusión de géneros, pero con un terror gótico que se remonta a los clásicos como Frankestein o Drácula tenemos la gran obra de Hidetaka Miyazaki: Bloodborne (2015). Este juego utiliza la sangre como símbolo del terror. La sangre simboliza la muerte, pero también el nacimiento, y alrededor de ella Miyazaki construye toda una interesante mitología de dioses antiguos, ciudades sucumbidas y terribles bestias.

Sunless Sea
Si nos metemos en el terreno más indie encontramos una gran cantidad de buenos juegos de terror. Es muy común en la escena independiente mezclar los géneros terror y supervivencia. Un grandísimo y tristemente desconocido juego de este estilo es Sunless Sea (2015), que te pone en la piel de un capitán de barco y juega con el hambre, el miedo y la cordura de tus tripulantes; aunque no se puede olvidar al interesantísimo Dont Starve (2013), que se basa en la obra de Henry Selick y Tim Burton para establecer su estética y This War of Mine (2014), que trata de los horrores que provoca la guerra en la población civil. Digno de mención es Limbo (2010), un juego minimalista en argumento y estética, pero con una ambientación increíblemente buena.

Con esto terminamos el segundo artículo sobre el terror en los videojuegos. Sé que faltan muchos juegos de terror aclamados en la lista, pero si no los he comentado es porque no los he jugado o no los he considerado interesantes. De todas formas, si sientes que falta algún juego que debería conocer dilo en los comentarios y así podré probarlo. Para los que se perdieron la primera parte, en la que hablaba sobre cine de terror les dejo el enlace aquí. Un saludo a todos.

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